L\'entrainement en aérobie diminue l\'hyperréactivité bronchique (HRB) et l\'inflammation systémique chez les patients souffrant d\'asthme modéré à sévère: un essai randomisé contrôlé.
Prévalence de la bronchoconstriction induite par l’exercice (BIE) et de l’obstruction laryngée induite par l’exercice (OLIE) dans une population générale d’adolescents.
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Quand le jeu vidéo sert d'outil thérapeutique
L'utilisation de jeux vidéo pour traiter des conflits émotionnels et des altérations somatiques n'est pas une nouveauté. Par contre, que des jeux de ce type, des serious games, soient spécialement conçus pour être partie intégrante d'un traitement psychologique est beaucoup plus original, pour ne pas dire unique si en plus le jeu interagit avec les émotions du patient enregistrées par des capteurs.
Une telle nouveauté a été mise au point dans le cadre d'un projet européen appelé PlayMancer qui a réuni pendant 3 ans, de novembre 2007 à novembre 2010, huit partenaires de six pays différents dont l'Espagne [1]. Chaque partenaire a eu son rôle, celui du partenaire espagnol, l'hôpital Bellvitge de Barcelona et ses responsables des unités des troubles alimentaires et du jeu pathologique, a été en l'occurrence de définir les scénarios que le jeu devait proposer pour remplir sa fonction thérapeutique.
Depuis le mois de septembre dernier, le jeu vidéo désormais validé est utilisé régulièrement par l'hôpital. Pour ses concepteurs, le principal objectif de cet outil de traitement original est d'apprendre à ses utilisateurs à contrôler leurs impulsions et à réagir en faisant preuve d'autocontrôle et de sérénité face à des situations de stress et de frustration, manifestations typiques des troubles de l'alimentation et de l'addiction aux jeux.
L'objectif principal du scénario proposé est de sortir d'une île. Les données recueillies par les capteurs qui détectent les expressions du visage et de la voix ainsi que les réactions physiologiques du patient, permettent de modifier le déroulement du jeu. C'est seulement en arrivant à se contrôler que le patient peut "gagner la partie".
Une étude préliminaire impliquant 30 patients et 30 personnes de contrôle a montré que conformément aux espérances des chercheurs, les malades présentaient une amélioration comportementale grâce au jeu. Mais pour faire définitivement ses preuves, celui-ci devra avoir été testé plus longtemps et sur davantage de patients. Donc une seule solution : "Start again"!
[1] Site Internet du projet européen PlayMancer : http://www.playmancer.eu/